Kubo – spielerisch programmieren Führen
Sie Konzepte wie Algorithmen und Programmierung für Schüler zwischen 4-10 Jahren mit Hilfe von Kubo Play ein, einer digitalen Programmierplattform, die es Schülern ermöglicht, Algorithmen für einen virtuellen Roboter namens Kubo zu schreiben. Dies gibt Lehrern die Möglichkeit, Programmierung und Berechnungen in einer virtuellen Umgebung einzuführen, sowohl in der Schule als auch als Übung zu Hause.
Im Skolon-Bibliothek mit über 5.000 verschiedenen Werkzeugen kannst du jetzt Kubo Play finden. Wir sprachen mit Helena González Antón, Produktmanagerin bei Kubo, um zu erfahren, wie junge Schüler und Lehrer das Tool in ihren Klassenzimmern nutzen können, um Programmierung auf eine spaßige und interaktive Weise einzuführen.
Helena, was ist Kubo Play und wie funktioniert es in der Schule?
Bevor wir beginnen… Programmierung in der Vorschule und Grundschule ist tatsächlich viel einfacher als du denkst! Glaube es oder nicht, ein fünfjähriges Kind ist sich bereits der grundlegenden Programmierungskonzepte bewusst, auch wenn es nicht weiß, wie sie speziell heißen.
In ihrer täglichen Routine verwenden sie alle Programmierungskonzepte, ohne auch nur darüber nachzudenken! Jeden Morgen öffnen sie ihre Augen, wachen auf, steigen aus dem Bett und essen Frühstück. Indem sie dieser Sequenz in einer spezifischen Reihenfolge folgen, erreichen sie die Aufgabe, den Tag zu starten.
Gratulation! Jeden Morgen verwenden fünfjährige Kinder das Konzept der „Algorithmus“ durch eine geordnete Folge von Schritten, um eine bestimmte Aufgabe auszuführen.
Ein Algorithmus ist einfach eine Anweisung, die gegeben wird, um eine bestimmte Aufgabe zu vollenden und das gewünschte Ergebnis zu erzielen.
Auf der digitalen Programmierplattform Kubo Play, die für junge Schüler (4-10 Jahre+) entwickelt wurde, können die Schüler TagTile®-Plättchen verwenden, um einen Algorithmus zu schreiben, der dem virtuellen Roboter Kubo sagt, wie er eine bestimmte Aufgabe ausführen soll, um das gewünschte Ergebnis zu erreichen. In Kubo Play werden Lehrer in der Lage sein, Programmierung und berechnendes Denken einzuführen. All dies geschieht in einer virtuellen Umgebung in der Schule und ermöglicht es den Schülern auch, ihre neuen Fähigkeiten zu Hause zu üben!
Welche Vorteile hat die Verwendung von Kubo Play im Unterricht?
Die Vorteile von Kubo Play für Lehrer:
- Du wirst die einzigartigen Bedürfnisse und Fähigkeiten deiner Schüler unterstützen. Weise Aufgaben und Herausforderungen zu, die auf das individuelle Wissensniveau und die Lernfähigkeiten jedes Schülers zugeschnitten sind.
- Deine Schüler erhalten individualisiertes Lernen, das sicherstellt, dass die Kinder jedes Programmierungskonzept wirklich verstehen, bevor sie zum nächsten übergehen, und dass Ziele und Meilensteine erreicht werden.
- Du hast volle Unterstützung und Zugang zu unseren pädagogischen Ressourcen, einschließlich Lehrplänen, die mit Programmierung und berechnendem Denken kombiniert werden.
- Du wirst Inklusion und Innovation bei einer völlig neuen Generation von Schülern fördern.
Die Vorteile von Kubo Play für Schüler:
- Du wirst Spaß haben, während du lernst zu coden.
- Du erhältst die Chance, kreativ zu sein und verschiedene Geschichten zu erkunden.
- Du wirst verschiedene Missionen abschließen und Münzen verdienen.
- Du wirst ein individuelles Login haben, um dein Lernen zu Hause fortzusetzen.
Wer kann Kubo Play nutzen?
Kubo Play kann ebenso leicht von Lehrern wie von Vorschul-/Grundschülern genutzt werden. Mit Classroom Management können Lehrer ihre Klasse verwalten, spezifische Aufgaben basierend auf den Fähigkeiten der Schüler zuweisen und deren individuellen oder gruppenweiten Fortschritt verfolgen. Dies ermöglicht ein tieferes Verständnis für das Niveau der Klasse, die abgeschlossenen Aufgaben und welche Aufgaben die Schüler herausgefordert haben.
Im Klassenzimmer durchlaufen alle Schüler dieselben Ebenen zur Klassenzimmerdiskussion. Kubo Play ermöglicht es auch Schülern, von zu Hause aus in ihrem eigenen Tempo, in ihrer bequemen Umgebung und zu ihrer gewählten Zeit zu arbeiten. Dies ist sowohl eine Möglichkeit, den Einfluss der Eltern zu erhöhen, die Zeit, die mit Programmierung verbracht wird, zu vergrößern und Schülern, die nicht am Unterricht teilnehmen können, die Teilnahme von zu Hause aus zu ermöglichen.
Wie funktioniert das Tool?
Durch drei verschiedene Modi – freies Spiel, Üben und Story-Modus – können Schüler Funktionen, Unterprogramme, Schleifen, Variablen, Bedingungen, Ereignisse und zufälliges Verhalten erkunden.
Im Free Play Mode stellen Lehrer Programmierungskonzepte vor, während sich die Schüler mit den TagTile®-Plättchen vertraut machen. Übungsmodus bietet personalisierte Lernerfahrungen für Schüler, um ihre Programmierungsfähigkeiten in ihrem eigenen Tempo zu stärken. Der letzte Modus, Story-Modus besteht aus 84 Ebenen, die durch eine größere Geschichte verbunden sind, was es den Schülern ermöglicht, Programmierung mit Erzählung und Soft Skills zu verknüpfen. Die Plattform bietet auch einen Lehrplan, der an Bildungsstandards angepasst ist, für Lehrer, um Programmierung in ihren Unterricht zu integrieren.
Warum ist Kubo Play Teil von Skolon?
Kubo Play passt perfekt zu Skolons Bibliothek. Skolon bietet Zugang zu einer breiten Palette von digitalen Bildungswerkzeugen, aus denen Lehrer wählen können, und für die Grundschule ist das Tool definitiv eine gute Wahl als Teil eines Portfolios für das Klassenzimmer der Zukunft.
Sieh dir mehr Material von Kubo Play an:
Dies ist Skolon – wir versammeln Schwedens beste digitale Lernwerkzeuge und machen sie im Klassenzimmer nutzbar.
Skolon ist eine unabhängige Plattform für digitale Lernwerkzeuge und Lernressourcen, die sowohl für Lehrkräfte als auch für Schüler geschaffen wurde. Mit Skolon ist der Zugriff auf und die Nutzung Ihrer digitalen Lernwerkzeuge einfach – die Sicherheit wird erhöht, die Verwaltung wird reduziert und es bleibt mehr Zeit zum Lernen.
Die digitalen Lernwerkzeuge stammen sowohl von kleinen als auch großen Anbietern, die alle eines gemeinsam haben – sie erstellen digitale Lernwerkzeuge, die für die Schulumgebung von Vorteil sind.
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Sie Konzepte wie Algorithmen und Programmierung für Schüler zwischen 4-10 Jahren mit Hilfe von Kubo Play ein, einer digitalen Programmierplattform, die es Schülern ermöglicht, Algorithmen für einen virtuellen Roboter namens Kubo zu schreiben. Dies gibt Lehrern die Möglichkeit, Programmierung und Berechnungen in einer virtuellen Umgebung einzuführen, sowohl in der Schule als auch als Übung zu Hause.
Im Skolon-Bibliothek mit über 5.000 verschiedenen Werkzeugen kannst du jetzt Kubo Play finden. Wir sprachen mit Helena González Antón, Produktmanagerin bei Kubo, um zu erfahren, wie junge Schüler und Lehrer das Tool in ihren Klassenzimmern nutzen können, um Programmierung auf eine spaßige und interaktive Weise einzuführen.
Helena, was ist Kubo Play und wie funktioniert es in der Schule?
Bevor wir beginnen… Programmierung in der Vorschule und Grundschule ist tatsächlich viel einfacher als du denkst! Glaube es oder nicht, ein fünfjähriges Kind ist sich bereits der grundlegenden Programmierungskonzepte bewusst, auch wenn es nicht weiß, wie sie speziell heißen.
In ihrer täglichen Routine verwenden sie alle Programmierungskonzepte, ohne auch nur darüber nachzudenken! Jeden Morgen öffnen sie ihre Augen, wachen auf, steigen aus dem Bett und essen Frühstück. Indem sie dieser Sequenz in einer spezifischen Reihenfolge folgen, erreichen sie die Aufgabe, den Tag zu starten.
Gratulation! Jeden Morgen verwenden fünfjährige Kinder das Konzept der „Algorithmus“ durch eine geordnete Folge von Schritten, um eine bestimmte Aufgabe auszuführen.
Ein Algorithmus ist einfach eine Anweisung, die gegeben wird, um eine bestimmte Aufgabe zu vollenden und das gewünschte Ergebnis zu erzielen.
Auf der digitalen Programmierplattform Kubo Play, die für junge Schüler (4-10 Jahre+) entwickelt wurde, können die Schüler TagTile®-Plättchen verwenden, um einen Algorithmus zu schreiben, der dem virtuellen Roboter Kubo sagt, wie er eine bestimmte Aufgabe ausführen soll, um das gewünschte Ergebnis zu erreichen. In Kubo Play werden Lehrer in der Lage sein, Programmierung und berechnendes Denken einzuführen. All dies geschieht in einer virtuellen Umgebung in der Schule und ermöglicht es den Schülern auch, ihre neuen Fähigkeiten zu Hause zu üben!
Welche Vorteile hat die Verwendung von Kubo Play im Unterricht?
Die Vorteile von Kubo Play für Lehrer:
- Du wirst die einzigartigen Bedürfnisse und Fähigkeiten deiner Schüler unterstützen. Weise Aufgaben und Herausforderungen zu, die auf das individuelle Wissensniveau und die Lernfähigkeiten jedes Schülers zugeschnitten sind.
- Deine Schüler erhalten individualisiertes Lernen, das sicherstellt, dass die Kinder jedes Programmierungskonzept wirklich verstehen, bevor sie zum nächsten übergehen, und dass Ziele und Meilensteine erreicht werden.
- Du hast volle Unterstützung und Zugang zu unseren pädagogischen Ressourcen, einschließlich Lehrplänen, die mit Programmierung und berechnendem Denken kombiniert werden.
- Du wirst Inklusion und Innovation bei einer völlig neuen Generation von Schülern fördern.
Die Vorteile von Kubo Play für Schüler:
- Du wirst Spaß haben, während du lernst zu coden.
- Du erhältst die Chance, kreativ zu sein und verschiedene Geschichten zu erkunden.
- Du wirst verschiedene Missionen abschließen und Münzen verdienen.
- Du wirst ein individuelles Login haben, um dein Lernen zu Hause fortzusetzen.
Wer kann Kubo Play nutzen?
Kubo Play kann ebenso leicht von Lehrern wie von Vorschul-/Grundschülern genutzt werden. Mit Classroom Management können Lehrer ihre Klasse verwalten, spezifische Aufgaben basierend auf den Fähigkeiten der Schüler zuweisen und deren individuellen oder gruppenweiten Fortschritt verfolgen. Dies ermöglicht ein tieferes Verständnis für das Niveau der Klasse, die abgeschlossenen Aufgaben und welche Aufgaben die Schüler herausgefordert haben.
Im Klassenzimmer durchlaufen alle Schüler dieselben Ebenen zur Klassenzimmerdiskussion. Kubo Play ermöglicht es auch Schülern, von zu Hause aus in ihrem eigenen Tempo, in ihrer bequemen Umgebung und zu ihrer gewählten Zeit zu arbeiten. Dies ist sowohl eine Möglichkeit, den Einfluss der Eltern zu erhöhen, die Zeit, die mit Programmierung verbracht wird, zu vergrößern und Schülern, die nicht am Unterricht teilnehmen können, die Teilnahme von zu Hause aus zu ermöglichen.
Wie funktioniert das Tool?
Durch drei verschiedene Modi – freies Spiel, Üben und Story-Modus – können Schüler Funktionen, Unterprogramme, Schleifen, Variablen, Bedingungen, Ereignisse und zufälliges Verhalten erkunden.
Im Free Play Mode stellen Lehrer Programmierungskonzepte vor, während sich die Schüler mit den TagTile®-Plättchen vertraut machen. Übungsmodus bietet personalisierte Lernerfahrungen für Schüler, um ihre Programmierungsfähigkeiten in ihrem eigenen Tempo zu stärken. Der letzte Modus, Story-Modus besteht aus 84 Ebenen, die durch eine größere Geschichte verbunden sind, was es den Schülern ermöglicht, Programmierung mit Erzählung und Soft Skills zu verknüpfen. Die Plattform bietet auch einen Lehrplan, der an Bildungsstandards angepasst ist, für Lehrer, um Programmierung in ihren Unterricht zu integrieren.
Warum ist Kubo Play Teil von Skolon?
Kubo Play passt perfekt zu Skolons Bibliothek. Skolon bietet Zugang zu einer breiten Palette von digitalen Bildungswerkzeugen, aus denen Lehrer wählen können, und für die Grundschule ist das Tool definitiv eine gute Wahl als Teil eines Portfolios für das Klassenzimmer der Zukunft.
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Dies ist Skolon – wir versammeln Schwedens beste digitale Lernwerkzeuge und machen sie im Klassenzimmer nutzbar.
Skolon ist eine unabhängige Plattform für digitale Lernwerkzeuge und Lernressourcen, die sowohl für Lehrkräfte als auch für Schüler geschaffen wurde. Mit Skolon ist der Zugriff auf und die Nutzung Ihrer digitalen Lernwerkzeuge einfach – die Sicherheit wird erhöht, die Verwaltung wird reduziert und es bleibt mehr Zeit zum Lernen.
Die digitalen Lernwerkzeuge stammen sowohl von kleinen als auch großen Anbietern, die alle eines gemeinsam haben – sie erstellen digitale Lernwerkzeuge, die für die Schulumgebung von Vorteil sind.
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