Programmering i skolan – vilka fördelar kan det ge eleverna...

2 december|

Programmering har gjort sitt intåg i de svenska klassrummen. Vad innebär det för eleverna och hur kan de dra nytta av programmeringskunskaperna i matematiken? Se och hör gymnasieläraren, läromedelsutvecklaren (Natur & Kultur) och författaren Daniel Barker berätta mer!

Daniel Barker är ett välkänt ansikte i IKT-kretsar, då han som gymnasielärare i matematik tidigt började använda digitalisering som hjälpande kraft i klassrummet i form av modellen Flipped Classroom. Hundratusentals har sett hans videos på Youtube under årens lopp och idag är han läromedelsutvecklare på Natur & Kultur, där han även gett ut böcker i ämnet skolans digitalisering. Med matematiken som grund i läraryrket ser Daniel programmeringens intåg i den svenska läroplanen som positivt.

Daniel, vad är fördelen med att elever numera får lära sig att programmera i skolan?

– Programmering finns ju med i matematik för alla elever numera. En av fördelarna med just det är att alla elever faktiskt får chans att lära sig att programmera. Att det inte bara är drivet av elever som kanske har en förälder som är intresserad eller har kompisar som är intresserade, så det är också en jämlikhetsfråga som jag tycker är intressant.

På vilket sätt kan just programmering ge fördelar i matematik?

– Jag tror att programmering kan bidra till att eleverna får arbeta med matematik på ett lite annorlunda sätt än de gjort tidigare. Elever som tidigare har jobbat mycket med att lösa uppgifter enskilt i en lärobok till exempel – om man ber dem att lösa uppgiften med hjälp av programmering, så blir det en variation som man kanske inte kommer åt genom att bara göra uppgifter i en bok eller digitalt läromedel. Det kan handla om att man t.ex. tittar på strukturer hos ekvationer, vilket också är nödvändigt, men som kan vara svårt att komma åt utan programmering.

Se klippet med Daniel Barker här:

Programmerarens dag – 4 tips på nyttiga läromedel i program...

13 september|

Eftersom det idag är ”Programmerarens dag”, så firar vi genom att bjuda på fyra tips på digitala verktyg och läromedel i Skolons bibliotek som gör lärare och elever till riktiga programmeringsproffs. Häng med!

2018 gjorde programmering sitt intåg på riktigt i den svenska läroplanen. Oavsett om du kan lite grann, mycket eller ingenting om programmering idag, så vill vi här ge dig fyra tips på digitala läromedel och skolverktyg i vårt bibliotek som kan hjälpa dig som lärare och dina elever på vägen.

NOKflex Code

Med NOKflex Code från Natur & Kultur kan elever på högstadiet och gymnasiet lära sig att lösa matematiska uppgifter med hjälp av textbaserad programmering. Programmering ingår i kurs- och ämnesplanerna för matematik i årskurs 7-9 samt gymnasiets kurser 1c, 2c, 3c, 4, 5 och 3b. Detta medför att lärare och elever har behov av ett läromedel som knyter samman matematik och programmering.

NOKflex Code innehåller teori och uppgifter som handlar om programmering i matematik. Dessutom ingår en webbaserad programmeringsmiljö där eleverna enkelt kan skriva och köra program. Inget behöver laddas ned eller installeras på elevernas datorer. Produkten är uppbyggd i dels längre slingor där eleven går igenom olika områden inom programmering och dels kortare slingor med nära koppling till matematiska uppgifter och problemlösning.

Läs mer och testa en demo av NOKflex i Skolons bibliotek.

 

Hey! Code

Hey! Code hjälper lärare och pedagoger att hålla en kvalitativ utbildning i programmering utan att själv ha förkunskapen. Hey! Code är en programmeringsmiljö skapad för att lära barn och unga att programmera. Med låga trösklar och högt i tak är Hey! Code det perfekta verktyget att både introduceras till logiskt tänkande, såväl som få en djupare förståelse hur mjukvara skapas. Hey!Code passar från årskurs 1-9, följer lgr11 och fungerar på alla enheter.

Läs mer och testa en demo av Hey!Code i Skolons bibliotek.

 

Greppa programmering

Greppa programmering från Liber AB är en heldigital produkt som inkluderar övningar, instruktionsfilmer och lektionsplaneringar för åk 1-9. Den innehåller tre olika kodspråk – block, HTML och Python – i en progression från det mest grundläggande till att koda fritt i ”Skapa”. Det betyder att alla kan använda samma produkt, på sin egen nivå.

Se mer av Greppa programmering i Skolons bibliotek.

 

 

Programmering för gymnasiet

Programmering 1 är ett helt nyskrivet digitalt läromedel från Digilär. Det omfattar det centrala innehållet i kursplanen för programmering enligt Gy 11. Läromedlet är uppbyggt med text, uppgifter och videogenomgångar, där eleverna kan följa hur programmeringen går till. Själva läromedlet är språkneutralt, men samtliga videogenomgångar är i C#. Läromedlet innehåller bland annat antal självrättande övningar där eleven får direkt feedback, lärarhandledning och smarta stödfunktioner.

Läs mer och testa en demo av Programmering för gymnasiet i Skolons bibliotek.

 


Om Skolon – Vi samlar Sveriges bästa digitala skolverktyg och får dem att fungera i klassrummet

Skolon är en oberoende samlingsplats för digitala skolverktyg, skapad för både lärare och elever. Med Skolon är det enkelt att komma åt och använda sina digitala skolverktyg – säkerheten ökar, administrationen minskar och det blir mer tid för lärandet. De digitala skolverktygen kommer från både små och stora leverantörer som alla har en sak gemensamt – de skapar digitala skolverktyg som är bra för skolans värld. Skolon är idag ett av Sveriges mest snabbväxande edtech-företag, tillgängligt på över 4000 skolor och med tusentals nya användare varje månad. I biblioteket finns över 1500 digitala verktyg!