Kubo – kodning på ett lekfullt sätt

6 min read

Introducera begrepp som algoritmer och programmering för elever mellan 4-10 år med hjälp av Kubo Play, en digital programmeringsplattform som låter elever skriva algoritmer för en virtuell robot vid namn Kubo. Det ger lärare möjlighet att introducera programmering och beräknande i en virtuell miljö, både i skolan och som övning i hemmet.

I Skolons bibliotek med över 5 000 olika verktyg kan du nu hitta Kubo Play. Vi pratade med Helena González Antón, product manager på Kubo, för att höra hur unga elever och lärare kan använda verktyget i sina klassrum och introducera programmering på ett roligt och interaktivt sätt.

Helena, vad är Kubo Play och hur fungerar det i skolan?

Innan vi börjar… programmering i förskola och grundskola är faktiskt mycket enklare än du tror! Tro det eller ej, ett femårigt barn är redan medvetet om grundläggande programmeringsbegrepp, även om de inte vet vad de specifikt heter.

I deras dagliga rutin använder de alla programmeringsbegrepp utan att ens tänka på det! Varje morgon öppnar de sina ögon, vaknar upp, kliver ur sängen och äter frukost. Genom att följa denna sekvens i en specifik ordning uppnår de uppgiften att starta dagen.

Grattis! Varje morgon använder femåriga barn begreppet ”algoritm” genom att ha en ordnad följd av steg för att utföra en särskild uppgift.

En algoritm är helt enkelt en instruktion som ges för att slutföra en viss uppgift och få det önskade resultatet.

I den digitala programmeringsplattformen Kubo Play designad för unga elever (4-10år+), kan eleverna använda TagTile®-brickor för att skriva en algoritm som berättar för den virtuella roboten Kubo, hur den ska utföra en viss uppgift för att nå det önskade resultatet. I Kubo Play kommer lärare kunna introducera programmering och beräknande tänkande. Allt detta sker i  en virtuell miljö i skolan och låter även eleverna öva sina nya färdigheter hemma!

Vilka fördelar finns det med att använda Kubo Play i undervisningen?

Kubo Plays fördelar för lärare:

  • Du kommer att stödja dina elevers unika behov och förmågor. Tilldela uppgifter och utmaningar som är skräddarsydda för varje elevs individuella kunskapsnivå och inlärning.
  • Dina elever kommer att få personligt anpassat lärande som säkerställer att barnen verkligen förstår varje programmeringskoncept innan de går vidare till nästa, samt att mål och milstolpar uppnås.
  • Du har fullt stöd och tillgång till våra pedagogiska resurser, inklusive läroplaner som kombineras med programmering och beräknande tänkande.
  • Du kommer att uppmuntra inkludering och innovation hos en helt ny generation av elever.

Kubo Plays fördelar för elever:

  • Du kommer att ha roligt medan du lär dig att koda.
  • Du får chansen att vara kreativ och utforska olika berättelser.
  • Du kommer att slutföra olika uppdrag och tjäna mynt.
  • Du kommer att ha en individuell inloggning för att fortsätta ditt lärande hemma.

Vem kan använda Kubo Play?

Kubo Play är lika lätt att användas av lärare, som förskole-/grundskoleelev. Med Classroom Management kan lärare hantera sin klass, tilldela specifika uppgifter baserat på elevernas färdigheter och följa deras individuella eller hela gruppens framsteg. Det ger en djupare förståelse för klassens nivå, de uppgifter som har slutförts och vilka uppgifter som har utmanat eleverna.

I klassrummet går varje elev igenom samma nivåer för diskussion i klassrummet. Kubo Play möjliggör också för elever att arbeta hemifrån i sin egen takt, bekväma miljö och vid vald tidpunkt. Detta är både en möjlighet att öka föräldrainflytande, öka tiden som ägnas åt programmering och låta elever som inte kan delta i klassen att delta hemifrån.

Hur funkar verktyget?

Genom tre olika lägen – Free Play, Practice och Story Mode – kan elever utforska funktioner, delrutiner, loopar, variabler, villkor, händelser och slumpmässiga beteenden.

I Free Play Mode presenterar lärare programmeringskoncept samtidigt som eleverna bekantar sig med TagTile®-brickorna. Practice Mode erbjuder personligt anpassade lärandeupplevelser för eleverna att stärka sina programmeringsfärdigheter i sin egen takt. Det sista läget Story Mode består av 84 nivåer som är kopplade genom en större berättelse, vilket gör att eleverna kan koppla samman programmering med berättande och mjuka värden. Plattformen erbjuder också en läroplan som är anpassad efter utbildningsstandarder för lärare att integrera programmering i sina lektioner.

Varför är Kubo Play en del av Skolon?

Kubo Play är en perfekt matchning med Skolons bibliotek. Skolon ger tillgång till ett brett utbud av digitala utbildningsverktyg som lärare kan välja mellan, och för grundskolan är verktyget definitivt ett bra val som en del av en portfölj anpassad för framtidens klassrum.

Se mer material från Kubo Play:

Så använder du Kubo Play kostnadsfritt i Skolon:

Blev du nyfiken på Kubo Play och möjligheterna med verktyget i undervisningen? Alla inloggade Skolonanvändare har möjlighet att använda Kubo Play helt kostnadsfritt i 30dagar! Så här gör du:

1. Gå till Kubo Play i Skolons bibliotek här.

2. Klicka på knappen Lägg till. Här kan du även välja om du vill lägga till Kubo Play till dig själv, eller om du även vill dela ut det till en eller flera klasser och grupper. Administratörer har även möjlighet att lägga till verktyg till hela skolan.

3. Nu finns Kubo Play i Min samling tillsammans med dina övriga digitala skolverktyg och läromedel!

Om Kubo Play:

I den digitala programmeringsplattformen Kubo Play designad för tidiga åldrar (4-10+), kan eleverna använda TagTile®-brickor för att skriva en algoritm som kommer att berätta för Kubo, den virtuella roboten, hur den ska utföra en viss uppgift för att producera det önskade resultatet.

Med Kubo Play och den standardiserade läroplanen kommer lärare att kunna introducera programmering och beräknande tänkande i en virtuell miljö i skolan och även låta eleverna öva sina nya färdigheter hemma!

Gå till Kubo Play i Skolon här.

Detta är Skolon – vi samlar Sveriges bästa digitala skolverktyg och får dem att fungera i klassrummet.

Skolon är en oberoende samlingsplats för digitala skolverktyg och lärresurser, skapad för både lärare och elever. Med Skolon är det enkelt att komma åt och använda sina digitala skolverktyg – säkerheten ökar, administrationen minskar och det blir mer tid för lärandet. De digitala skolverktygen kommer från både små och stora leverantörer som alla har en sak gemensamt – de skapar digitala skolverktyg som är bra för skolans värld.

Information

6 min read

Dela detta inlägg?

Prenumerera

Vill du ta del av våra senaste bloggartiklar direkt till din inkorg? Registrera dig nu!

Introducera begrepp som algoritmer och programmering för elever mellan 4-10 år med hjälp av Kubo Play, en digital programmeringsplattform som låter elever skriva algoritmer för en virtuell robot vid namn Kubo. Det ger lärare möjlighet att introducera programmering och beräknande i en virtuell miljö, både i skolan och som övning i hemmet.

I Skolons bibliotek med över 5 000 olika verktyg kan du nu hitta Kubo Play. Vi pratade med Helena González Antón, product manager på Kubo, för att höra hur unga elever och lärare kan använda verktyget i sina klassrum och introducera programmering på ett roligt och interaktivt sätt.

Helena, vad är Kubo Play och hur fungerar det i skolan?

Innan vi börjar… programmering i förskola och grundskola är faktiskt mycket enklare än du tror! Tro det eller ej, ett femårigt barn är redan medvetet om grundläggande programmeringsbegrepp, även om de inte vet vad de specifikt heter.

I deras dagliga rutin använder de alla programmeringsbegrepp utan att ens tänka på det! Varje morgon öppnar de sina ögon, vaknar upp, kliver ur sängen och äter frukost. Genom att följa denna sekvens i en specifik ordning uppnår de uppgiften att starta dagen.

Grattis! Varje morgon använder femåriga barn begreppet ”algoritm” genom att ha en ordnad följd av steg för att utföra en särskild uppgift.

En algoritm är helt enkelt en instruktion som ges för att slutföra en viss uppgift och få det önskade resultatet.

I den digitala programmeringsplattformen Kubo Play designad för unga elever (4-10år+), kan eleverna använda TagTile®-brickor för att skriva en algoritm som berättar för den virtuella roboten Kubo, hur den ska utföra en viss uppgift för att nå det önskade resultatet. I Kubo Play kommer lärare kunna introducera programmering och beräknande tänkande. Allt detta sker i  en virtuell miljö i skolan och låter även eleverna öva sina nya färdigheter hemma!

Vilka fördelar finns det med att använda Kubo Play i undervisningen?

Kubo Plays fördelar för lärare:

  • Du kommer att stödja dina elevers unika behov och förmågor. Tilldela uppgifter och utmaningar som är skräddarsydda för varje elevs individuella kunskapsnivå och inlärning.
  • Dina elever kommer att få personligt anpassat lärande som säkerställer att barnen verkligen förstår varje programmeringskoncept innan de går vidare till nästa, samt att mål och milstolpar uppnås.
  • Du har fullt stöd och tillgång till våra pedagogiska resurser, inklusive läroplaner som kombineras med programmering och beräknande tänkande.
  • Du kommer att uppmuntra inkludering och innovation hos en helt ny generation av elever.

Kubo Plays fördelar för elever:

  • Du kommer att ha roligt medan du lär dig att koda.
  • Du får chansen att vara kreativ och utforska olika berättelser.
  • Du kommer att slutföra olika uppdrag och tjäna mynt.
  • Du kommer att ha en individuell inloggning för att fortsätta ditt lärande hemma.

Vem kan använda Kubo Play?

Kubo Play är lika lätt att användas av lärare, som förskole-/grundskoleelev. Med Classroom Management kan lärare hantera sin klass, tilldela specifika uppgifter baserat på elevernas färdigheter och följa deras individuella eller hela gruppens framsteg. Det ger en djupare förståelse för klassens nivå, de uppgifter som har slutförts och vilka uppgifter som har utmanat eleverna.

I klassrummet går varje elev igenom samma nivåer för diskussion i klassrummet. Kubo Play möjliggör också för elever att arbeta hemifrån i sin egen takt, bekväma miljö och vid vald tidpunkt. Detta är både en möjlighet att öka föräldrainflytande, öka tiden som ägnas åt programmering och låta elever som inte kan delta i klassen att delta hemifrån.

Hur funkar verktyget?

Genom tre olika lägen – Free Play, Practice och Story Mode – kan elever utforska funktioner, delrutiner, loopar, variabler, villkor, händelser och slumpmässiga beteenden.

I Free Play Mode presenterar lärare programmeringskoncept samtidigt som eleverna bekantar sig med TagTile®-brickorna. Practice Mode erbjuder personligt anpassade lärandeupplevelser för eleverna att stärka sina programmeringsfärdigheter i sin egen takt. Det sista läget Story Mode består av 84 nivåer som är kopplade genom en större berättelse, vilket gör att eleverna kan koppla samman programmering med berättande och mjuka värden. Plattformen erbjuder också en läroplan som är anpassad efter utbildningsstandarder för lärare att integrera programmering i sina lektioner.

Varför är Kubo Play en del av Skolon?

Kubo Play är en perfekt matchning med Skolons bibliotek. Skolon ger tillgång till ett brett utbud av digitala utbildningsverktyg som lärare kan välja mellan, och för grundskolan är verktyget definitivt ett bra val som en del av en portfölj anpassad för framtidens klassrum.

Se mer material från Kubo Play:

Så använder du Kubo Play kostnadsfritt i Skolon:

Blev du nyfiken på Kubo Play och möjligheterna med verktyget i undervisningen? Alla inloggade Skolonanvändare har möjlighet att använda Kubo Play helt kostnadsfritt i 30dagar! Så här gör du:

1. Gå till Kubo Play i Skolons bibliotek här.

2. Klicka på knappen Lägg till. Här kan du även välja om du vill lägga till Kubo Play till dig själv, eller om du även vill dela ut det till en eller flera klasser och grupper. Administratörer har även möjlighet att lägga till verktyg till hela skolan.

3. Nu finns Kubo Play i Min samling tillsammans med dina övriga digitala skolverktyg och läromedel!

Om Kubo Play:

I den digitala programmeringsplattformen Kubo Play designad för tidiga åldrar (4-10+), kan eleverna använda TagTile®-brickor för att skriva en algoritm som kommer att berätta för Kubo, den virtuella roboten, hur den ska utföra en viss uppgift för att producera det önskade resultatet.

Med Kubo Play och den standardiserade läroplanen kommer lärare att kunna introducera programmering och beräknande tänkande i en virtuell miljö i skolan och även låta eleverna öva sina nya färdigheter hemma!

Gå till Kubo Play i Skolon här.

Detta är Skolon – vi samlar Sveriges bästa digitala skolverktyg och får dem att fungera i klassrummet.

Skolon är en oberoende samlingsplats för digitala skolverktyg och lärresurser, skapad för både lärare och elever. Med Skolon är det enkelt att komma åt och använda sina digitala skolverktyg – säkerheten ökar, administrationen minskar och det blir mer tid för lärandet. De digitala skolverktygen kommer från både små och stora leverantörer som alla har en sak gemensamt – de skapar digitala skolverktyg som är bra för skolans värld.

Dela detta inlägg?

Prenumerera

Vill du ta del av våra senaste bloggartiklar direkt till din inkorg? Registrera dig nu!

Utforska Skolon

Förenkla ert digitala användande idag!

Vill du veta mer om hur ni kan arbeta smart digitalt med Skolon på er skola eller prova kostnadsfritt hur plattformen fungerar? Gör som hundratusentals lärare och elever och kom igång med Skolon för att samla alla digitala skolverktyg och läromedel på ett ställe.